今月やったこと
朝練おえかき、脳内メモは追記にて。
5月1日
店のモデリングをしたいのに、まずアイテムを考えなければならない。消費アイテム系は何となく考えてるけど、武器とか防具とかまだ全然だ…。
スクショにイメージ描きからのモデモデ。もうちょい物増やしたいけど、あと倉庫のモデル作ったら村の建物は一通りそろうので、全体バランス見ながら調整する。#unity3d
現在の村全体のポリゴン数△2874
そいえばこないだ間違えてクリスタにFBX落としたら、3Dモデルが表示されてびびた。
AzPainter2にあるシフト機能っていうの、クリスタでも欲しいお;;テクスチャ用の繰り返し画像、切ったり貼ったりしながら描くのめんどい。#クリスタ
5月2日
石畳描いたった。絵で良い感じと思ってもゲームに乗せると雰囲気ぜんぜんちがったりでむずい。ちょっと目詰まりすぎかなぁ。また様子見ながら描き直していくかも。#unity3d
しまったボテ腹を忘れていた。個人的には好みじゃないんだけど、状態異常:ボテ腹って面白いかなと。服はどうするつもりなんですかねぇ…。
ボテ腹ついでにずっと気になってたおなか周りの変形を少し修正。腹筋用ボーンを腰に向かってStretch Toで繋いだ。前屈したときに変な凹みにはならなくなった。服はまぁ…なんとかなるなる。#b3d
とある商業ゲームのキャプチャを、クリスタでヒストグラム見てみたらバランス良く分布してた。のに対しわいのゲームの酷いこと。まだ未完成だから調整しようがないけども、この辺の画作り?も考えないとなー。
うーんやっぱこの石畳、この村には合わないな。上品すぎる。もっと田舎っぽい感じがいい。はい、やり直し。まぁこれはこれで別のマップで使おう。
5月3日
ァアアアア!自宅の横に水車ぁ!水車欲しい!
イメージ描きからのモデモデ。なんか建物に統一感がないぞ。テクスチャでごまかそう。そろそろラフじゃなくて決めていかないと。本番って緊張する。
ついでに自宅もいじる。水車と煙突を足した。よーしテクスチャ描くぞー。
あ待って。村の門忘れてるやん。
門モデモデ。こうして揃ってくると感慨深い。製作途中のカオス感がすきなのでそれが薄れていって寂しいけど、それは完成に近づいてるってことでもあるからがんばろ。
芝生描いたった。描いてる時は2048pxなんだけどそのまま貼ると鮮明すぎて違和感あって、小さめにしたほうが主張しすぎなくていい感じになる。地面だから主張はいらんのぜ。#unity3d
ちな昨日描いた石畳とのグラデ重なりはデカールシェーダーいじって作ったやつ。Tilingで繰り返しを多くして細かくしてる。#unity3d
2048pxのほうは手書き感が残ってるけど、128pxに解像度落とすといい感じにぼかしが入ってそれっぽくなった。
土描いたった。テクスチャ揃ってきたら急にそれっぽくなってきた。石畳より田舎感出た。建物のテクスチャも描いてみてまた色味とかみていこうと思う。まずはUV展開をせねば…。#unity3d
5月4日
はーUV展開おわったー。かなりきつめに詰め込んだので実際にテクスチャ描いてみないとちょっとわからん。まぁやってみよう。そしてまたポストエフェクトいじってる。#b3d #unity3d
複数のオブジェクトを同時に編集できるアドオン「MultiEdit Addon」なんだけどちょっと動作があやしいのでモデリングとかUV展開のときは使ってない。いっぺんにUVマップをエクスポートしたいときにだけ使ってる。#b3d
5月6日
やっぱウロコ瓦だよな
樽ってなんかいいよね。しかしテクスチャ描き、果てしなさすぎてもうね…やるしかない。
現在の進捗。家の壁とドアと樽のみ。1/20くらい?
うーん、壁が広すぎる。小窓がほしい。花が添えてあるような。#unity3d
5月11日
木の箱のテクスチャを描いた。
よろず屋のテクスチャ一通り描けた。なんかまとまりがないなー。色味調整は村全体が出来上がってからでもいいか。
5月12日
鍋。おもっきしラーメン汁みたいになってしまった。
5月13日
ARPGキットのいじった箇所でおかしいとこがあったので直した。たまにプログラムやると楽しいですな。#ActionRPGStarterKit アイテムを捨てる仕様を作る 着せ替えシステムが未完成だったのでそっちやろう。メッシュの結合とかわけわからんけどやろう。服溶けるシェーダー作るんだい。
作ったトゥーンシェーダーが1マテリアルでBatches6もするのかーと思ったらスタンダードシェーダーも同じだったので安心した。しかし、Cast ShadowsをOFFにすると2になるとか。つまり影だけで4も使ってる。影は気遣ったほうがよさそうね。#unity3d
溶けたあ!UV2を使ったので左右対称じゃないのがとても良い。しかし消えた後に影が残ってる。何だろう。なんかやばそうだな。#unity3d
QueueがAlphaTestになっていたので、Transparentにしたら影が消えた。でも何か理由があってAlphaTestにしてた気がするんだけど…。今のところ問題なさそうだからいいか。
空テクスチャのGenerateMipMapをOFFにしたら変な線が消えた。#unity3d
5月14日
ストッキングとか透け透け服とかのシースルー系と、ボンテージとかのツヤツヤ系のシェーダー作ろ。
何が問題ないやねん。セルフシャドウ消えとるがな。どこ見とんねん。
ごちゃごちゃのシェーダーフォルダあさってたら、半透明なのに光沢があるシェーダーが見つかった。前に髪の毛シェーダー作ってたときの残骸。これは使えるぞ。セルフシャドウは付いてないけど、肌には付いてるから、さほど違和感ない。#unity3d
ノーマルマップも付いてるし、両面描画だし、少し直せばいけるな。
問題は白濁液。肌に乗せるのならなんとかなりそうな気がするけど、垂れたり床に落ちたりとかやりたいんだよな。うーむ。
なんか違うよなぁ!パーティクルでメタボールって使えるんだろうか。
メッシュ使えた。メタボールアセット買うしか。でもパーティクル状態で肌に乗せておくのはどうしたらいいんだろか。
主人公の初期服ラフ。普通の村の少年ぽい感じ。着せ替えを考えた衣装モデリングってしたことなくてどうしたものか、手が進まない。
5月16日
ブログ書きました。#Unity3d #ActionRPGStarterKit 【 マウスを離したときに矢を放つ : Unityアセット「Action-RPG Starter Kit」をいじるブログ 】
非戦闘状態なのに、武器を装備し直したりすると攻撃は出来ないのに戦闘状態のモーションになってしまっていたので、直した。#ActionRPGStarterKit
5月17日
MetaBall。おもしろい。けどここまでのものは贅沢すぎかなぁ。挙動も求めてるものと違うし。違う方法考えよう。https://github.com/CloudyEMS/MetaBalls … #unity3d
ネバァーーってのがやりたかったんだ…。Blenderで出来てもUnityでどう再現するのか。まぁとりあえずやってみるしかない。#b3d
うーん。むずかしい。今これは球のみだけどメッシュにしたらもうちょいそれっぽくなるかなぁ。
5月18日
ちょっとそれっぽくなってきたかな。ピタッと張り付いてじわーっと垂れるのと、びよーんとぶら下がるやつと、サラサラっと落ちていくのと。Spring Joint使ってる。また状況が変わると挙動も変わるからまだ何とも言えないけど。
楽しくてついついぶっかけまくり。これちゃんとメッシュで作れたらデモ上げてみようかな。#ぶっかけ
5月19日
なんだかとても痛そうだが、物理で当たった所の法線が取れてることが確認できた。ぶっかけ用オブジェクトと張り付き用オブジェクトは別にするため。
5月20日
白濁液モデル作ってみたけどなんかちがう…。飛んでる時がそれっぽくないんだよなぁ。難しい。付着したときのモデルも直そう。#ぶっかけ
Ci-enに体験版をうpってみました。
白濁液モデルver.1.00のぶっかけ体験版
5月21日
村のUVマップを少し直してる。家の壁より麻袋のほうがでかいとか比率がおかしかった。あとアルファ抜きするのは別テクスチャにするため並べ直し。少し空いたからアイテム屋とかにオブジェクト足そうかな。#b3d
やたらと本にこだわってしまった。はよ他のも描かねば。#b3d
テレポーターのテクスチャ描いた。てかテレポーター作ったはいいけど、仕組み作ってなくね?!死に戻り地点の設定はたしかあったはずだけど。#unity3d #ActionRPGStarterKit
5月23日
やっとマーケットのテクスチャが揃った。しんどかったー。なんかうまくいかなくて何度も描き直した。店内アイテムがまだなのと店員もいないから物足りない感じ。
あとは建物は倉庫だけとなった。草花と木を何種類か作って適当においたらそれっぽくなるかな。各建物の色味ももうちょい調整したい。
5月24日
前に作った木を見てたら、ポリゴン数368もあった。これはさすがに多いでしょ。
△178まで減らした。でも木1本にしては多いかなぁ。板ポリ2枚って方法もあるが…。まぁこれでいこ。葉っぱ描くかー。
わりとこの枯れ木具合もすこ。幹はポリゴンで、枝は透過テクスチャになってる。#b3d
木の葉テクスチャ描き。うっそうとしすぎて影がつぶれてしまったので、やり直し。#unity3d
サッパリすいて影にすきまを作った。木陰は大事。とりあえずこれで様子見。#b3d #unity3d
うちの馬鳥ラフ絵。騎乗生物必要なほど広大なマップになる予定はないんだけども。
5月25日
うん。草を揺らすシェーダーできね。こういうのは製作終盤の味を整える段階でもいいやつだから今は保留。
倉庫テクスチャ描けた。あと村のオブジェクトは門だけだー。やっとここまで来れたって思いと、これでいいのかって思いが交錯している。#b3d
5月26日
門テクスチャが描けた。これはツタとか絡ませたい系ですな。
そして村全景。やっと建物が全て揃った!あとは草木をちりばめて、バランスとか色味とか見て、完成かな?んーでも、少し寝かせたいな。一旦しばらく別のことしてから仕上げしようかな。
NPC忘れて、ないよ!
5月27日
着せ替えシステム直してたんだけど、やっと素体ボーンと衣装ボーンを合体させることができた。合体ていうか子にしただけなんだけど。メッシュ結合なんて全然できそうにないけど。
ボーンをリスト化して照合して、ボーン名が同じやつは子にするっていう感じ。喜びをあらわにする主人公くん。画像の靴下が別FBXだったやつ。無事モーションも大丈夫そう。#unity3d
しまった。ぬか喜びだった。ここまではサクッと出来る予定で、頂点の中間点をどうするかが問題だった。前にちょっとやって放置してたやつ。1頂点に5ボーンは現実的じゃないから考え直さないとな。
5月28日
よし!ARPGキットともうまく連携できてる。若干挙動が変だけど。こまけぇこたぁ後回しだ!#unity3d #ActionRPGStarterKit
ボーンの整理をしてたんだけど、リグボーンをまとめるより、デフォームボーンをまとめたほうがよさそうだな…はいやり直し!
デフォームボーンだけまとめたら140本になった。半分弱になった。多少は軽くなるかな。
5月29日
ブログ書きました。#Unity3d #ActionRPGStarterKit 【 弓攻撃のときを少し変える : Unityアセット「Action-RPG Starter Kit」をいじるブログ 】
矢はカメラ方向へ、魔法はプレイヤーの向き方向へ飛んでいくようにした。#ActionRPGStarterKit #unity3d
飛び魔法もカメラ方向へ飛ばすべきか?だからAimingモード変更なくなったのかなぁ。
剣構えるときって、両手で持つ場合、右手が上だよな…?野球のバットと同じ。たまに逆も見かけるから困る。
武器構えラフ。ちょっと修正。
5月30日
うわぁ…なんかモーションがずれるなと思ったらこれだった。Blenderではちゃんと出来てるのにUnityに持ってくとズレる場合、ここをOffにするとキレイになる。でもたしか重くなるんじゃなかったか。
剣かまえ。剣のモデルはARPGキットに入ってたやつだから柄が足りてない。てか、武器切り替えがRキーで出来るんだけど、弓に切り替えると剣が消えちゃうから仕様変えないとだ。背中にしょわせておきたい。#unity3d #ActionRPGStarterKit
ブログ書きました。#Unity3d #ActionRPGStarterKit 【 武器を構えたりしまったり出来るようにする その2 : Unityアセット「Action-RPG Starter Kit」をいじるブログ 】
武器の持ち替えでモデルを入れ替え。まだモーションができてないので確認不足あるかもしれないけど、今のところ良好。#unity3d #ActionRPGStarterKit
弓と杖も。まだ借りモデルなので、指は調整してない。けどポーズ付けたらゲームぽくなってきてたのしい。
5月31日
剣のモーションを考える。動きってどうやって考えたらいいんだ。たぶん、アニメでいう原画でキメポーズを決めて、中割りを作る感じなんだろうけど、むずかしすぎでしょ。
剣モーション途中経過。なんかおかしい。リグが使いづらい。#b3d
剣先の軌道が、手の角度ちょっとで変わってくるので、目安としてカーブで線を置いておく。#b3d
朝練おえかき
朝練31日目。今までは1枚の写真から写し取ってただけだけど、これからは複数の写真から対象の特徴をつかんでそれっぽくする練習。初回は鮭。(アゴっていう大事な特徴をつかんでなかったので上げ直し)
最近ずっと筆圧なしのブラシしか使ってないけど、筆圧ありも使いこなせるようになりたいなー。
朝練32日目。ホルスタインよりジャージーのほうがすこ。
朝練33日目。雄鶏。
朝練34日目。からのぉ~…肉。
今日おえかきしようとしたらペンの充電が切れて充電待ちをしてた。前回充電したのいつか覚えてないけど、おえかきはじめてからは1度もしてないから、1か月以上は持つってことかな。使用頻度によるんだろうけども。#HUION
朝練35日目。錆びた包丁。むずすぎた。まずシルエットがむずいし、錆も意味が分からない。無機質系練習せねば。
朝練36日目。柄もあったんだけど無理だった。光沢感がうまくできなかった。これは厳しい。練習あるのみ。
無機質系は描いててあまり楽しくないんだよな。それが現れちゃってるのかなぁ。でも描けるようになりたいからがんばろ。
朝練も再開じゃ。連続記録は途切れちゃったけど。37枚目。雲。むずかしすぎた。またがんばろう。
朝練38枚目。最近木とか柱を描いててもっかい本物描いておこうと思ったんだけど全然だめ。感覚が戻ってこない。ガゾリン切れ。だめかもしれん。練習なんかしてねーで本番やろーぜ本番。
朝練39枚目。なんだこれ。布描いたつもりなんだけど。何が起きてるのか理解できん。絶望的に描けない。
朝練40枚目。諦めたらそこで試合終了なのです。出来ないことから逃げてたらいつまでも出来ないままなのです。てことでおえかき続ける。
朝練41枚目。前に瓶描いたときうまくいかなかったので再挑戦。が結局、写し取ってるだけで理解はできず。練習あるのみ。
朝練42枚目。布リベンジ。これは何枚も描く必要がありそうだ。
朝練43枚目。テーブルクロスのはず。テーブルの脚かけばよかったな。苦手なものはテンションが上がらないのでダメダメになりやすい。むずかしいな。
朝じゃない練44枚目。袖のはず。布の気持ちが分からない。アナログで描いてたころも布苦手だった。私が苦手とする何かが含まれているんだろう。それは影の付け方なのか、生地の流れをつかめてないのか、または、スケッチ対象を選ぶことが下手なのかもしれない。
朝練45枚目。フードに25分くらいかかって全然だめで、もうええわってローブのほう適当に描いてたらそれっぽくなったっていう。そうか。そういうことか。いやでも、シワは難しくてドレープは簡単という可能性もあるから、練習しよ。
朝練46枚目。布練習。やっぱよくわからない。つかみどころがないというか。シワ難易度高すぎ。
朝練47枚目。あまあまのふりふりフリル。こんだけ描いてもわからない。もしかしてデッサンは吸収で、自分の絵を描いたあとそれっぽいかどうかを見て、あぁそういうことかって理解するものなのかなぁ。わからんけど。
朝練48枚目。椅子。力み過ぎて手が痛い。
朝練49枚目。ひさしぶりにこれ→https://line-of-action.com/ 5分ドロを5個。
朝練50枚目。草。
朝練51枚目。手。5分×6つ。
朝練52枚目。5分ドロ×7。エビとか初めて描いたけど楽しかった。自分じゃ選ばないようなの出てくると驚くけど新しい発見になる。
朝練53枚目。ゴスロリ靴。衣装の勉強せなな。
朝練54枚目。矢筒。アイテムデザインの勉強にもなるし、デッサン練習にもなるし一石二鳥。
朝練55枚目。ナイフ。木彫りは温かみがあっていい。
朝練56枚目。ドレープ練習。なんで50分もかかってるのかわからん。もっとポイント抑える練習もしなくちゃな。
朝練57枚目。おぱんてぃ。レースの練習がしたかった。繰り返しは難しい。
脳内メモ
歩いたとこの草がかきわけられるのってあれどうなってるんだろな。
遠くから主人公を見ると体中心に白い線が出る
そろそろおっぱい作りたい。
キャラクリで肌の色変更も
雲
干してある洗濯物を盗める
あくまで貞操は守る体で。忘れるな羞恥心。
おっぱいな、ただの丸い風船が揺れるだけじゃなくて、脂肪らしい振る舞いをさせたいよなー。ボーン入ってる状態のSkinned Mesh Rendererだとむずかしいならおっぱいだけ別オブジェクトにする覚悟もある。
あらゆる可能性を考えちゃうと、かなり難しそうだから、限定的な場面で、それらしい動きになればいい。要は、手で胸をむぎゅってしたときに指の間から盛り上がるおっぱいっていうアレ。一番原始的にやろうとすればモーフになるが。シェーダーでなんとか。そこをなんとか。
スキル。オナニーLv.1…シコシコするだけ。Lv2…乳首込み。Lv.3…アナニー込み。メリット…SPゲージを調節できる。デメリット…一定時間動けない。もしくはわざとGAMEOVERにしてワープ代わりに使えるかもしれない。
ファンタジーぽい衣装とは。布と革とバックルとエンブレムをそれっぽく混ぜるとそれっぽくなるのかなぁ。でもゴテゴテ盛りすぎて服の完成度が高すぎると、服を着ているというより服に着られている状態になってるのを見かける。うまく抜いていかないとな。
これ思ってた。魔導書とか持ってるのも、テストでカンニングしてるようなものだよな。杖と本を持ってる魔法使いは未熟だった…?でも画的には映える。
あー別にUV2使わなくても、衣装作った時に左右をちゃんと作っておけばいいんじゃん。しかも、白→黒で0.1ずつとかで濃淡描けば、溶けさせたい場所も決めれるじゃん。なんだそっか。衣装ごとにDissolveテクスチャ必要だけど労力に見合う価値はありそう。
別に溶けるシェーダーがあるし、初めからセクシーじゃなくてもいいんだよな。いやセクシーに越したことないけど。あと、動くことをまるで考えていない。衣装考えるのってすんごいむずかしいんじゃねもしかして。
最適なパフォーマンスのためのキャラクターモデリング
基準厳しすぎ!まぁ、ほら、うちはエロっていうね、キャラクターがメインのさ…ゲーム…。うぅ…。少し見直すか…。
よろず屋で修理。清めの泉。
これ最強じゃね?!という物を集め続けることの難しさ。だいたい途中でブレてくる。なんでだろな。同じことをしてると思考回路が停止するからだろうか。芯をしっかり持ってないとな。
そうか。基本的には影なしにして、どうしてもないと違和感を感じる物だけ影をオンにしよう。そうしよう。
今は石畳だけだけど、クリスタル置いたりパーティクルで光らせたりする予定。
自宅内装
太陽動かす予定ないし、建物とかの影はベイクするとして、木はどうしよう。ほんとは揺らしたいんだけど悩む。
IKとかメッシュに直接関係してないボーンはまとめておいて、Unityにインポートした後に簡単に消せるようにする。
暗転が明けるのはStart()が終わってから
とりあえず初期武器は、木の棒だよな
うちにあるWin7ノートPC(グラボがオンボ)で動かせるのが目標なんだけど、クオリティ設定でFastとかにすると、1頂点2ボーンまでになっちゃうんだよな。見直すべきか…。
弓って好きなんだけど扱いがむずかしい。他の武器との調和というか。弓は遠距離ってだけで強いから、弓だけで最後まで仕留められるのは好みじゃないんだよな。剣いらないじゃんってなる。矢の本数制限とか攻撃力は弱いとかにしたい。
矢が当たるところが変。装備入れ替えのときステート遷移が変。
弓の糸?ってどうやって変形させたらいんだ
- 村のモデリングとテクスチャ描き
- Ci-enを始めた→【精霊ぴぃねすプロフィール - Ci-en】
- ActionRPGStarterKitいじり→【Unityアセット「Action-RPG Starter Kit」をいじるブログ】
- 白濁液モデル作り→体験版
- 木モデリング直しとテクスチャ描き
- 武器を持たせ始める
朝練おえかき、脳内メモは追記にて。
5月1日
店のモデリングをしたいのに、まずアイテムを考えなければならない。消費アイテム系は何となく考えてるけど、武器とか防具とかまだ全然だ…。
スクショにイメージ描きからのモデモデ。もうちょい物増やしたいけど、あと倉庫のモデル作ったら村の建物は一通りそろうので、全体バランス見ながら調整する。#unity3d
現在の村全体のポリゴン数△2874
そいえばこないだ間違えてクリスタにFBX落としたら、3Dモデルが表示されてびびた。
AzPainter2にあるシフト機能っていうの、クリスタでも欲しいお;;テクスチャ用の繰り返し画像、切ったり貼ったりしながら描くのめんどい。#クリスタ
5月2日
石畳描いたった。絵で良い感じと思ってもゲームに乗せると雰囲気ぜんぜんちがったりでむずい。ちょっと目詰まりすぎかなぁ。また様子見ながら描き直していくかも。#unity3d
しまったボテ腹を忘れていた。個人的には好みじゃないんだけど、状態異常:ボテ腹って面白いかなと。服はどうするつもりなんですかねぇ…。
ボテ腹ついでにずっと気になってたおなか周りの変形を少し修正。腹筋用ボーンを腰に向かってStretch Toで繋いだ。前屈したときに変な凹みにはならなくなった。服はまぁ…なんとかなるなる。#b3d
とある商業ゲームのキャプチャを、クリスタでヒストグラム見てみたらバランス良く分布してた。のに対しわいのゲームの酷いこと。まだ未完成だから調整しようがないけども、この辺の画作り?も考えないとなー。
うーんやっぱこの石畳、この村には合わないな。上品すぎる。もっと田舎っぽい感じがいい。はい、やり直し。まぁこれはこれで別のマップで使おう。
5月3日
ァアアアア!自宅の横に水車ぁ!水車欲しい!
イメージ描きからのモデモデ。なんか建物に統一感がないぞ。テクスチャでごまかそう。そろそろラフじゃなくて決めていかないと。本番って緊張する。
ついでに自宅もいじる。水車と煙突を足した。よーしテクスチャ描くぞー。
あ待って。村の門忘れてるやん。
門モデモデ。こうして揃ってくると感慨深い。製作途中のカオス感がすきなのでそれが薄れていって寂しいけど、それは完成に近づいてるってことでもあるからがんばろ。
芝生描いたった。描いてる時は2048pxなんだけどそのまま貼ると鮮明すぎて違和感あって、小さめにしたほうが主張しすぎなくていい感じになる。地面だから主張はいらんのぜ。#unity3d
ちな昨日描いた石畳とのグラデ重なりはデカールシェーダーいじって作ったやつ。Tilingで繰り返しを多くして細かくしてる。#unity3d
2048pxのほうは手書き感が残ってるけど、128pxに解像度落とすといい感じにぼかしが入ってそれっぽくなった。
土描いたった。テクスチャ揃ってきたら急にそれっぽくなってきた。石畳より田舎感出た。建物のテクスチャも描いてみてまた色味とかみていこうと思う。まずはUV展開をせねば…。#unity3d
5月4日
はーUV展開おわったー。かなりきつめに詰め込んだので実際にテクスチャ描いてみないとちょっとわからん。まぁやってみよう。そしてまたポストエフェクトいじってる。#b3d #unity3d
複数のオブジェクトを同時に編集できるアドオン「MultiEdit Addon」なんだけどちょっと動作があやしいのでモデリングとかUV展開のときは使ってない。いっぺんにUVマップをエクスポートしたいときにだけ使ってる。#b3d
5月6日
やっぱウロコ瓦だよな
樽ってなんかいいよね。しかしテクスチャ描き、果てしなさすぎてもうね…やるしかない。
現在の進捗。家の壁とドアと樽のみ。1/20くらい?
うーん、壁が広すぎる。小窓がほしい。花が添えてあるような。#unity3d
5月11日
木の箱のテクスチャを描いた。
よろず屋のテクスチャ一通り描けた。なんかまとまりがないなー。色味調整は村全体が出来上がってからでもいいか。
5月12日
鍋。おもっきしラーメン汁みたいになってしまった。
5月13日
ARPGキットのいじった箇所でおかしいとこがあったので直した。たまにプログラムやると楽しいですな。#ActionRPGStarterKit アイテムを捨てる仕様を作る 着せ替えシステムが未完成だったのでそっちやろう。メッシュの結合とかわけわからんけどやろう。服溶けるシェーダー作るんだい。
作ったトゥーンシェーダーが1マテリアルでBatches6もするのかーと思ったらスタンダードシェーダーも同じだったので安心した。しかし、Cast ShadowsをOFFにすると2になるとか。つまり影だけで4も使ってる。影は気遣ったほうがよさそうね。#unity3d
溶けたあ!UV2を使ったので左右対称じゃないのがとても良い。しかし消えた後に影が残ってる。何だろう。なんかやばそうだな。#unity3d
QueueがAlphaTestになっていたので、Transparentにしたら影が消えた。でも何か理由があってAlphaTestにしてた気がするんだけど…。今のところ問題なさそうだからいいか。
空テクスチャのGenerateMipMapをOFFにしたら変な線が消えた。#unity3d
5月14日
ストッキングとか透け透け服とかのシースルー系と、ボンテージとかのツヤツヤ系のシェーダー作ろ。
何が問題ないやねん。セルフシャドウ消えとるがな。どこ見とんねん。
ごちゃごちゃのシェーダーフォルダあさってたら、半透明なのに光沢があるシェーダーが見つかった。前に髪の毛シェーダー作ってたときの残骸。これは使えるぞ。セルフシャドウは付いてないけど、肌には付いてるから、さほど違和感ない。#unity3d
ノーマルマップも付いてるし、両面描画だし、少し直せばいけるな。
問題は白濁液。肌に乗せるのならなんとかなりそうな気がするけど、垂れたり床に落ちたりとかやりたいんだよな。うーむ。
なんか違うよなぁ!パーティクルでメタボールって使えるんだろうか。
メッシュ使えた。メタボールアセット買うしか。でもパーティクル状態で肌に乗せておくのはどうしたらいいんだろか。
主人公の初期服ラフ。普通の村の少年ぽい感じ。着せ替えを考えた衣装モデリングってしたことなくてどうしたものか、手が進まない。
5月16日
ブログ書きました。#Unity3d #ActionRPGStarterKit 【 マウスを離したときに矢を放つ : Unityアセット「Action-RPG Starter Kit」をいじるブログ 】
非戦闘状態なのに、武器を装備し直したりすると攻撃は出来ないのに戦闘状態のモーションになってしまっていたので、直した。#ActionRPGStarterKit
5月17日
MetaBall。おもしろい。けどここまでのものは贅沢すぎかなぁ。挙動も求めてるものと違うし。違う方法考えよう。https://github.com/CloudyEMS/MetaBalls … #unity3d
ネバァーーってのがやりたかったんだ…。Blenderで出来てもUnityでどう再現するのか。まぁとりあえずやってみるしかない。#b3d
うーん。むずかしい。今これは球のみだけどメッシュにしたらもうちょいそれっぽくなるかなぁ。
5月18日
ちょっとそれっぽくなってきたかな。ピタッと張り付いてじわーっと垂れるのと、びよーんとぶら下がるやつと、サラサラっと落ちていくのと。Spring Joint使ってる。また状況が変わると挙動も変わるからまだ何とも言えないけど。
楽しくてついついぶっかけまくり。これちゃんとメッシュで作れたらデモ上げてみようかな。#ぶっかけ
5月19日
なんだかとても痛そうだが、物理で当たった所の法線が取れてることが確認できた。ぶっかけ用オブジェクトと張り付き用オブジェクトは別にするため。
5月20日
白濁液モデル作ってみたけどなんかちがう…。飛んでる時がそれっぽくないんだよなぁ。難しい。付着したときのモデルも直そう。#ぶっかけ
Ci-enに体験版をうpってみました。
白濁液モデルver.1.00のぶっかけ体験版
5月21日
村のUVマップを少し直してる。家の壁より麻袋のほうがでかいとか比率がおかしかった。あとアルファ抜きするのは別テクスチャにするため並べ直し。少し空いたからアイテム屋とかにオブジェクト足そうかな。#b3d
やたらと本にこだわってしまった。はよ他のも描かねば。#b3d
テレポーターのテクスチャ描いた。てかテレポーター作ったはいいけど、仕組み作ってなくね?!死に戻り地点の設定はたしかあったはずだけど。#unity3d #ActionRPGStarterKit
5月23日
やっとマーケットのテクスチャが揃った。しんどかったー。なんかうまくいかなくて何度も描き直した。店内アイテムがまだなのと店員もいないから物足りない感じ。
あとは建物は倉庫だけとなった。草花と木を何種類か作って適当においたらそれっぽくなるかな。各建物の色味ももうちょい調整したい。
5月24日
前に作った木を見てたら、ポリゴン数368もあった。これはさすがに多いでしょ。
△178まで減らした。でも木1本にしては多いかなぁ。板ポリ2枚って方法もあるが…。まぁこれでいこ。葉っぱ描くかー。
わりとこの枯れ木具合もすこ。幹はポリゴンで、枝は透過テクスチャになってる。#b3d
木の葉テクスチャ描き。うっそうとしすぎて影がつぶれてしまったので、やり直し。#unity3d
サッパリすいて影にすきまを作った。木陰は大事。とりあえずこれで様子見。#b3d #unity3d
うちの馬鳥ラフ絵。騎乗生物必要なほど広大なマップになる予定はないんだけども。
5月25日
うん。草を揺らすシェーダーできね。こういうのは製作終盤の味を整える段階でもいいやつだから今は保留。
倉庫テクスチャ描けた。あと村のオブジェクトは門だけだー。やっとここまで来れたって思いと、これでいいのかって思いが交錯している。#b3d
5月26日
門テクスチャが描けた。これはツタとか絡ませたい系ですな。
そして村全景。やっと建物が全て揃った!あとは草木をちりばめて、バランスとか色味とか見て、完成かな?んーでも、少し寝かせたいな。一旦しばらく別のことしてから仕上げしようかな。
NPC忘れて、ないよ!
5月27日
着せ替えシステム直してたんだけど、やっと素体ボーンと衣装ボーンを合体させることができた。合体ていうか子にしただけなんだけど。メッシュ結合なんて全然できそうにないけど。
ボーンをリスト化して照合して、ボーン名が同じやつは子にするっていう感じ。喜びをあらわにする主人公くん。画像の靴下が別FBXだったやつ。無事モーションも大丈夫そう。#unity3d
しまった。ぬか喜びだった。ここまではサクッと出来る予定で、頂点の中間点をどうするかが問題だった。前にちょっとやって放置してたやつ。1頂点に5ボーンは現実的じゃないから考え直さないとな。
5月28日
よし!ARPGキットともうまく連携できてる。若干挙動が変だけど。こまけぇこたぁ後回しだ!#unity3d #ActionRPGStarterKit
ボーンの整理をしてたんだけど、リグボーンをまとめるより、デフォームボーンをまとめたほうがよさそうだな…はいやり直し!
デフォームボーンだけまとめたら140本になった。半分弱になった。多少は軽くなるかな。
5月29日
ブログ書きました。#Unity3d #ActionRPGStarterKit 【 弓攻撃のときを少し変える : Unityアセット「Action-RPG Starter Kit」をいじるブログ 】
矢はカメラ方向へ、魔法はプレイヤーの向き方向へ飛んでいくようにした。#ActionRPGStarterKit #unity3d
飛び魔法もカメラ方向へ飛ばすべきか?だからAimingモード変更なくなったのかなぁ。
剣構えるときって、両手で持つ場合、右手が上だよな…?野球のバットと同じ。たまに逆も見かけるから困る。
武器構えラフ。ちょっと修正。
5月30日
うわぁ…なんかモーションがずれるなと思ったらこれだった。Blenderではちゃんと出来てるのにUnityに持ってくとズレる場合、ここをOffにするとキレイになる。でもたしか重くなるんじゃなかったか。
剣かまえ。剣のモデルはARPGキットに入ってたやつだから柄が足りてない。てか、武器切り替えがRキーで出来るんだけど、弓に切り替えると剣が消えちゃうから仕様変えないとだ。背中にしょわせておきたい。#unity3d #ActionRPGStarterKit
ブログ書きました。#Unity3d #ActionRPGStarterKit 【 武器を構えたりしまったり出来るようにする その2 : Unityアセット「Action-RPG Starter Kit」をいじるブログ 】
武器の持ち替えでモデルを入れ替え。まだモーションができてないので確認不足あるかもしれないけど、今のところ良好。#unity3d #ActionRPGStarterKit
弓と杖も。まだ借りモデルなので、指は調整してない。けどポーズ付けたらゲームぽくなってきてたのしい。
5月31日
剣のモーションを考える。動きってどうやって考えたらいいんだ。たぶん、アニメでいう原画でキメポーズを決めて、中割りを作る感じなんだろうけど、むずかしすぎでしょ。
剣モーション途中経過。なんかおかしい。リグが使いづらい。#b3d
剣先の軌道が、手の角度ちょっとで変わってくるので、目安としてカーブで線を置いておく。#b3d
朝練おえかき
朝練31日目。今までは1枚の写真から写し取ってただけだけど、これからは複数の写真から対象の特徴をつかんでそれっぽくする練習。初回は鮭。(アゴっていう大事な特徴をつかんでなかったので上げ直し)
最近ずっと筆圧なしのブラシしか使ってないけど、筆圧ありも使いこなせるようになりたいなー。
朝練32日目。ホルスタインよりジャージーのほうがすこ。
朝練33日目。雄鶏。
朝練34日目。からのぉ~…肉。
今日おえかきしようとしたらペンの充電が切れて充電待ちをしてた。前回充電したのいつか覚えてないけど、おえかきはじめてからは1度もしてないから、1か月以上は持つってことかな。使用頻度によるんだろうけども。#HUION
朝練35日目。錆びた包丁。むずすぎた。まずシルエットがむずいし、錆も意味が分からない。無機質系練習せねば。
朝練36日目。柄もあったんだけど無理だった。光沢感がうまくできなかった。これは厳しい。練習あるのみ。
無機質系は描いててあまり楽しくないんだよな。それが現れちゃってるのかなぁ。でも描けるようになりたいからがんばろ。
朝練も再開じゃ。連続記録は途切れちゃったけど。37枚目。雲。むずかしすぎた。またがんばろう。
朝練38枚目。最近木とか柱を描いててもっかい本物描いておこうと思ったんだけど全然だめ。感覚が戻ってこない。ガゾリン切れ。だめかもしれん。練習なんかしてねーで本番やろーぜ本番。
朝練39枚目。なんだこれ。布描いたつもりなんだけど。何が起きてるのか理解できん。絶望的に描けない。
朝練40枚目。諦めたらそこで試合終了なのです。出来ないことから逃げてたらいつまでも出来ないままなのです。てことでおえかき続ける。
朝練41枚目。前に瓶描いたときうまくいかなかったので再挑戦。が結局、写し取ってるだけで理解はできず。練習あるのみ。
朝練42枚目。布リベンジ。これは何枚も描く必要がありそうだ。
朝練43枚目。テーブルクロスのはず。テーブルの脚かけばよかったな。苦手なものはテンションが上がらないのでダメダメになりやすい。むずかしいな。
朝じゃない練44枚目。袖のはず。布の気持ちが分からない。アナログで描いてたころも布苦手だった。私が苦手とする何かが含まれているんだろう。それは影の付け方なのか、生地の流れをつかめてないのか、または、スケッチ対象を選ぶことが下手なのかもしれない。
朝練45枚目。フードに25分くらいかかって全然だめで、もうええわってローブのほう適当に描いてたらそれっぽくなったっていう。そうか。そういうことか。いやでも、シワは難しくてドレープは簡単という可能性もあるから、練習しよ。
朝練46枚目。布練習。やっぱよくわからない。つかみどころがないというか。シワ難易度高すぎ。
朝練47枚目。あまあまのふりふりフリル。こんだけ描いてもわからない。もしかしてデッサンは吸収で、自分の絵を描いたあとそれっぽいかどうかを見て、あぁそういうことかって理解するものなのかなぁ。わからんけど。
朝練48枚目。椅子。力み過ぎて手が痛い。
朝練49枚目。ひさしぶりにこれ→https://line-of-action.com/ 5分ドロを5個。
朝練50枚目。草。
朝練51枚目。手。5分×6つ。
朝練52枚目。5分ドロ×7。エビとか初めて描いたけど楽しかった。自分じゃ選ばないようなの出てくると驚くけど新しい発見になる。
朝練53枚目。ゴスロリ靴。衣装の勉強せなな。
朝練54枚目。矢筒。アイテムデザインの勉強にもなるし、デッサン練習にもなるし一石二鳥。
朝練55枚目。ナイフ。木彫りは温かみがあっていい。
朝練56枚目。ドレープ練習。なんで50分もかかってるのかわからん。もっとポイント抑える練習もしなくちゃな。
朝練57枚目。おぱんてぃ。レースの練習がしたかった。繰り返しは難しい。
脳内メモ
歩いたとこの草がかきわけられるのってあれどうなってるんだろな。
遠くから主人公を見ると体中心に白い線が出る
そろそろおっぱい作りたい。
キャラクリで肌の色変更も
雲
干してある洗濯物を盗める
あくまで貞操は守る体で。忘れるな羞恥心。
おっぱいな、ただの丸い風船が揺れるだけじゃなくて、脂肪らしい振る舞いをさせたいよなー。ボーン入ってる状態のSkinned Mesh Rendererだとむずかしいならおっぱいだけ別オブジェクトにする覚悟もある。
あらゆる可能性を考えちゃうと、かなり難しそうだから、限定的な場面で、それらしい動きになればいい。要は、手で胸をむぎゅってしたときに指の間から盛り上がるおっぱいっていうアレ。一番原始的にやろうとすればモーフになるが。シェーダーでなんとか。そこをなんとか。
スキル。オナニーLv.1…シコシコするだけ。Lv2…乳首込み。Lv.3…アナニー込み。メリット…SPゲージを調節できる。デメリット…一定時間動けない。もしくはわざとGAMEOVERにしてワープ代わりに使えるかもしれない。
ファンタジーぽい衣装とは。布と革とバックルとエンブレムをそれっぽく混ぜるとそれっぽくなるのかなぁ。でもゴテゴテ盛りすぎて服の完成度が高すぎると、服を着ているというより服に着られている状態になってるのを見かける。うまく抜いていかないとな。
これ思ってた。魔導書とか持ってるのも、テストでカンニングしてるようなものだよな。杖と本を持ってる魔法使いは未熟だった…?でも画的には映える。
あー別にUV2使わなくても、衣装作った時に左右をちゃんと作っておけばいいんじゃん。しかも、白→黒で0.1ずつとかで濃淡描けば、溶けさせたい場所も決めれるじゃん。なんだそっか。衣装ごとにDissolveテクスチャ必要だけど労力に見合う価値はありそう。
別に溶けるシェーダーがあるし、初めからセクシーじゃなくてもいいんだよな。いやセクシーに越したことないけど。あと、動くことをまるで考えていない。衣装考えるのってすんごいむずかしいんじゃねもしかして。
最適なパフォーマンスのためのキャラクターモデリング
基準厳しすぎ!まぁ、ほら、うちはエロっていうね、キャラクターがメインのさ…ゲーム…。うぅ…。少し見直すか…。
よろず屋で修理。清めの泉。
これ最強じゃね?!という物を集め続けることの難しさ。だいたい途中でブレてくる。なんでだろな。同じことをしてると思考回路が停止するからだろうか。芯をしっかり持ってないとな。
そうか。基本的には影なしにして、どうしてもないと違和感を感じる物だけ影をオンにしよう。そうしよう。
今は石畳だけだけど、クリスタル置いたりパーティクルで光らせたりする予定。
自宅内装
太陽動かす予定ないし、建物とかの影はベイクするとして、木はどうしよう。ほんとは揺らしたいんだけど悩む。
IKとかメッシュに直接関係してないボーンはまとめておいて、Unityにインポートした後に簡単に消せるようにする。
暗転が明けるのはStart()が終わってから
とりあえず初期武器は、木の棒だよな
うちにあるWin7ノートPC(グラボがオンボ)で動かせるのが目標なんだけど、クオリティ設定でFastとかにすると、1頂点2ボーンまでになっちゃうんだよな。見直すべきか…。
弓って好きなんだけど扱いがむずかしい。他の武器との調和というか。弓は遠距離ってだけで強いから、弓だけで最後まで仕留められるのは好みじゃないんだよな。剣いらないじゃんってなる。矢の本数制限とか攻撃力は弱いとかにしたい。
矢が当たるところが変。装備入れ替えのときステート遷移が変。
弓の糸?ってどうやって変形させたらいんだ
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